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이홍범 저자
처음 책을 만드려고 생각하는 사람에게 적극적으로 추천하고 싶은 출판사입니다.

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한창민 저자
좋은 땅에 문학적인 깊은 뿌리를 내릴 수 있도록 기반을 작가들에게 제공하는 곳

한창민 저자

아몬드파파 저자
첫 출판이라 모든 것이 서툴렀는데 담당자분들이 모두 친절하셨고, 차분하게 일처리를 해주셨습니다.

아몬드파파 저자

박울보 저자
누구나 뜻한 바 충분히 배려 받고, 쉽고 편하게 소통할 수 있는 곳

박울보 저자

조용찬 저자
귀한 작물은 좋은 땅에 심어야 잘 자랄 수 있듯이 귀한 글들도 좋은 땅 출판사에 맡겨진다면 좋은 책이 될 수 있는 출판사

조용찬 저자

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책 소개 > 컴퓨터/인터넷 CINEMA 4D GUIDEBOOK Part I

CINEMA 4D GUIDEBOOK Part I
  • 마루인터내셔널
  • 좋은땅
  • 2013년 02월 26일
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컴퓨터/인터넷

CINEMA 4D GUIDEBOOK Part I

  • 마루인터내셔널
  • 좋은땅
  • 2013년 02월 26일

도서 기본 정보

  • 분야
  • 면수
  • 판형
  • 제본
  • ISBN
  • 전자책
  • 가격
  • 컴퓨터/인터넷
  • 430쪽
  • 172mm×245mm
  • 반양장
  • 9788996826347
  • 없음
  • 30,000원

도서 판매처

  • 교보문고
  • YES24
  • 알라딘
  • 영풍문고
  • 인터파크 도서
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상세 이미지
책 소개

본 책은 CINEMA 4D에 표준으로 포함되어 있는 도움말 도큐먼트를 보조하기 위해 제작된 “목적별 튜토리얼”이다. 표준 도움말은 CINEMA 4D의 기능을 모두 망라하고 있으나, 유저 자기가 원하는 용도로 정보를 찾기에 다소 불편한 점이 있다. 그래서 본 책에서는, 유저가 “무엇을 하고 싶은가”, “어떤 설정을 결정하는가”라는 “목적”에서 출발하여, 필요한 기능과 절차를 찾을 수 있도록 내용을 구성하였다. 동시에, 수많은 기능 중에서 일반적으로 많이 사용하는 기능에 중점을 두었고, 특히 이해하기 어려운 사항에 대해 구체적인 예를 들어서 자세하게 설명하는 등 현장에서 유용한 정보를 모으는 것을 목표로 하고 있다. 실제로 CINEMA 4D로 작업을 하면서 도움말이 이해가 가지 않고 어디부터 손을 대야 좋을지 모르는 상황에서 유용한 기능을 찾고 싶은 경우에 이 책을 참고해보길 권한다. 각 항목의 내용은 목차에 나와 있으며, 또한, 관련 있는 사항에 대해서는 상호 참조가 표시되어 있다.

목차

본 책의 사용방법
본 책의 단축키의 표기에 대해


작업환경 (Working Environment)

1. 뷰의 조작과 설정
오브젝트 선택의 외곽선 (Outline) 표시 (R14 신기능)
뷰의 내비게이션
평면뷰의 회전 (R14 신기능)
뷰 조작 : 커서 모드
시선의 회전
시야의 평행이동
시점의 전후이동 (달리)
오소그래픽 뷰포트 동기화
시야를 변경하는 단축키
뷰 상태를 표시하는 기능
뷰 조작의 설정
내비게이션 크로스를 제거하기
에디터카메라의 원근감 [ 카메라 설정 ]
뷰의 라이트 방향 [ 디폴트라이트 ]
뷰 클리핑
확장 OpenGL
재질의 어떤 채널을 표시

2. 프로젝트 설정
프로젝트 설정
(1)프로젝트 스케일
(2)애니메이션 설정
(3)디테일 레벨
(4)실행 스위치
(5)디폴트 오브젝트 재질
(6)뷰 클리핑
(7)리니어 워크플로우, 컬러 프로파일
(8)프리셋의 불러오기 / 저장하기 (R14 신기능)
정보
(1)제작자, 저작권, 정보
(2)파일 포맷 등
(3)미리보기 이미지
다이나믹
레퍼런스로 사용중(R14 신기능)
To Do(R14 신기능)
키 보간

3. [ 단위 표시 ] 와 [ 프로젝트 스케일 ]
환경설정의 [ 단위 표시 ]: 단위의 표시형식을 선택하는 설정
수치 단위와 표시 자리수
수치 입력 시의 단위 변환
[ 프로젝트 스케일 ]: 실제의 ‘크기’ 를 정의하는 설정
[ 프로젝트 스케일 ] 의 변환
[ 프로젝트 크기 조절 ] 명령
[ 프로젝트 크기 조절 ] 의 다른 파일에서의 [ 복사 & 붙여넣기 ] / [ 씬에 병합 ]
이번 버전의 .c4d 파일에 적용되는 [ 단위 ]
신규 파일의 기본 [ 프로젝트 스케일 ]

4. HUD( Head Up Display)
표준 HUD
특히 유용한 HUD 항목
표시의 변경
사용자 정의 HUD
오브젝트와 태그
속성 매니저의 항목
유저 슬라이더의 HUD 화
사용자 정의 HUD 의 커스터마이즈
HUD 를 렌더링하기

5. 인터페이스 커스터마이즈
레이아웃 사용자 지정
개별 윈도우를 도킹하기
탭으로 만들어 붙이기
메뉴를 별도로 팔레트화
복수의 디스플레이용 레이아웃
사용자 지정 레이아웃 저장
시작 레이아웃으로 저장
레이아웃 다른 이름으로 저장
레이아웃 잠그기
표시 사용자 지정
메뉴에 단축키 표시하기
커서를 툴 아이콘으로 표시하기
말풍선 도움말

6. 단축키를 사용자 지정하기
현재 단축키 확인하기
단축키를 사용자 정의하기
단축키 확인하기
새 단축키를 지정하기
기존 단축키를 변경하기
Control - 클릭을 마우스 우클릭으로 취급 (Mac 만 해당)

7. [ 속성 매니저 ] 의 편리한 사용방법
새로운 [ 속성 매니저 ] 윈도우 열기
요소 잠그기
모드를 잠그기
수치 입력 상자의 연산 기능
수치의 복사 및 붙여넣기
수치 입력 상자의 키 조합하기
슬라이더의 조작
여러 오브젝트에 동시에 값을 변경하기
속성 매니저에서 사용 가능한 변수
X:현재의 값
num: 선택의 일련번호
rnd: 난수
여러 항목에서 동시에 값 변경하기
속성 매니저의 처리할 상한선
[ 디폴트로 리셋 ] 과 [ 전체 초기화 ]
유저 데이터
키 프레임 표시
필터
속성 표시 접기 / 확장
링크 슬롯의 [ 선택 모드 ]
색상 팔레트 표시
색상 선택기
그라데이션의 [ 노트 분배 ] (R14 신기능)

8. 사용자의 기본 설정하기
오브젝트 등의 기본 설정
새로운 씬 파일의 기본 설정 : new.c4d

9. 각종 설정 데이터의 위치
사용자 프리셋 및 사용자 디폴트
초기설정 파일
설정파일 삭제 및 복사
레이아웃 설정파일
초기설정 파일
단축키 설정 파일

10. 도움말 사용하기
도움말 윈도우
검색기능
도움말 항목을 한번에 표시하기
11. 리니어 워크플로우 및 컬러 관리
리니어 워크플로우
에디터 뷰의 [ 리니어 워크플로우 ] 표시하기
이전 버전과의 호환성
컬러 관리
디스플레이의 [ 컬러 프로파일 ]
[ 컬러 프로파일 입력 ]
비트맵 쉐이더의 [ 컬러 프로파일 ]
렌더링 출력의 [ 이미지 컬러 프로파일 ]


모델링 (Modeling)

참고 파일 목록

1. 오브젝트의 [ 축 ](Axis) 과 좌표계 (Coordinate)
월드 좌표계와 오브젝트 좌표계
월드 좌표계
오브젝트 좌표계
[ 속성 매니저 ] 의 좌표값
부모 오브젝트간의 관계
스케일이 고르지 못한 부모 오브젝트간의 관계
(좌표) 상태 고정 (Freeze Transformation)
[ 좌표 매니저 ] 의 좌표값
단일 [ 오브젝트 ] 의 좌표값
복수의 [ 오브젝트 ] 의 좌표값
[ 엘레멘트 ] 의 좌표값
오브젝트의 [ 스케일 ] 과 엘레멘트의 [ 사이즈 ]
오브젝트 좌표계의 2 가지 모드
툴 조작의 [ 축 ] 전환
좌표계의 전환
툴 조작 [X/Y/Z 축의 잠금 ]
[ 축 ] 을 Ctrl + 더블클릭해서 [ 축 ] 제한하기
[ 스케일 리셋 ](Reset Scale) 명령
[ 각도 ] 좌표값의 [ 순서 ](Order) 옵션

2. 모델링 모드와 [ 축 ] 의 조작
[ 축 ](Axis) 의 표시와 조작
[ 좌표계 ] 선택하기
[ 축 ] 잠금 상태
[ 스케일 툴 ] 의 속도 조정
[ 편집 가능 오브젝트 ] 와 [ 파라메트릭 오브젝트 ]
[ 편집 가능 오브젝트 ]
[ 파라메트릭 오브젝트 ]
[ 편집하기 ](Make Editable) 명령
모델 모드 (Model Mode)
[ 모델 모드 ] 에서의 [ 축 ] 변경하기
오브젝트 모드 (Object Mode)
텍스쳐 모드와 [ 축 편집 ]
포인트/엣지/폴리곤 모드 (Point / Edge / Polygon Mode)
“빠른 드래그” 조작
포인트 / 엣지 / 폴리곤 모드의 [ 축 편집 ]
툴의 [ 모델링 축 ] 옵션
[ 축 센터 ] 명령 (Axis Center)
[ 축을 연장 ] 기능

3. 툴의 [ 스냅 ](R14 개선점)
[ 스냅 ] 메뉴와 [ 모델링 설정 ]
[ 스냅 ] 메뉴 (Snap)
[ 모델링 설정 ]
[ 스냅 ] 의 조작과 표시
오브젝트를 조작할 때
엘레멘트를 이동할 때
[ 나이프 ] 툴 (Knife)
[ 폴리곤 ] 및 [ 스플라인 ] 만들기
[ 스냅 대상 ]
[ 오브젝트 ] 에 스냅
개별 [ 스냅 대상 ]
복합적인 [ 스냅 대상 ]
[ 작업면 ] 에 스냅
[ 가이드 ] 스냅 (Guide Snap)
가이드 오브젝트 (Guide Object)
다이나믹 가이드 (Dynamic Guide)
[ 스냅 ] 의 종류 : 자동 (Auto), 3D, 2D
자동 스냅
3D 스냅
2D 스냅
축의 연장
[ 축의 연장 ] 의 기본조작
스냅의 설정
이동 툴
회전 툴
스케일 툴
[ 모델링 축 ] 의 변경에 맞추기

4. 툴의 [ 양자화 ](Quantizing)
[ 양자화 ] 의 설정
핫키 “Shift” 로 “일시적으로 양자화” 하기
5. 작업면 (Workplane)(R14 신기능)
작업면의 인터페이스
[ 작업면 ] 모드
모델 모드 등의 [ 작업면 ] 모드 전환과 명령
작업면 잠금 모드 (Locked Workplane)
작업면을 선택 엘레멘트에 맞추기 (Align Workplane To Selection)
작업면에 선택 정렬하기 (Align Selection to Workplane)
[ 자동 ] 모드의 작업면
작업면 잠금 모드 (Locked Workplane)
작업면 카메라 모드 (Camera Workplane)
작업면 축 모드 (Axis Workplane)
대화형 작업면 (Interactive Workplane)
[ 자동 ] 모드에서 [ 작업면 잠금 모드 ] 로 돌아가기
변경된 작업면의 분별법

6. 핫키 (Hot Key)
Shift 키
마우스 드래그 중에 Shift 누르기 = “일시적으로 양자화”
[ 축 ] 을 클릭할 때 Shift 누르기 = “다른 두 축에 대한 제한”
[ 이동 ] 툴에서 [ 축 ] 이외를 Shift + 드래그
Ctrl 키
오브젝트의 복제
엣지와 폴리곤의 [ 돌출하기 ](Extrude)
[ 메쉬 ] 메뉴의 [ 생성 툴 ] ([Mesh] - [Create Tools])
숫자 키
1、2、3
4、5、6
7
[ 축 편집 ] 의 L 키
8、9、0
마우스 오른쪽 드래그 (R14 신기능)
이동 / 스케일 / 회전 툴에서 [ 라이브 선택 ]
뷰의 앞 / 뒤로 이동

7. 템플릿 (Template) 사용하기
스플라인 오브젝트의 템플릿
CAD 도면 임포트 (불러오기)
Adobe Illustrator 파일 가져오기
스플라인을 합쳐서 표시를 가볍게 하기
이미지 파일의 템플릿
이미지 템플릿의 장점
3D 뷰의 배경 이미지

8. 여러 오브젝트의 동시 편집
여러 오브젝트의 [ 이동 ], [ 회전 ], [ 스케일 ]
오브젝트당 조작 (R13 신기능) (Per-Object Manipulation)
여러 [ 편집 가능한 오브젝트 ] 의 엘레멘트 편집

9. 기능이 많은 선택 툴과 특별한 선택 작업
루프 선택 (Loop Selection)
경계 엣지에서 정지 (Stop at Boundary Edges)
경계 루프 선택 (Select Boundary Loop)
[ 긴 루프 검색 ](Greedy Search)
더블클릭으로 엣지 루프
링 선택
아웃라인 선택 (Outline Selection)
선택 채움 (Fill Selection)
경로 선택 (Path Selection)
선택 모드
[ 선택 영역에 추가 ] 옵션
경로 선택하기 핫키 : “Ctrl + Shift”
BodyPaint 의 UV 전개로 [ 경로 선택 ] 툴 사용하기
연결된 것 선택 (Select Connected)
더블클릭으로 [ 연속한 엘레멘트를 선택하기 ]

10. 엘레멘트 선택범위의 변환
모드 전환 시 키 조합으로 변환하기
[ 선택 변환 ] 명령 (Convert Selection)

11. 선택범위 태그 (Selection Tag) 의 사용방법
선택범위 태그의 만들기 = 선택 기록 (Set Selection)
선택범위 태그에 있는 버튼의 기능
선택을 복귀
선택 복원 시 , 다른 걸 감춤
(포인트 / 엣지 / 폴리곤) 선택 (현재의 선택에 선택범위를 추가하기)
(포인트 / 엣지 / 폴리곤) 선택 해제 (현재의 선택에서 선택범위를 해제)
(포인트 / 엣지 / 폴리곤) 숨기기
(포인트 / 엣지 / 폴리곤) 숨김 해제
12. 폴리곤 오브젝트의 분할 및 결합
폴리곤 오브젝트의 분할
새로운 오브젝트로 분리 (Split)
폴리곤 그룹을 오브젝트로 (R13 신기능)
폴리곤 오브젝트의 결합 (Connect Objects)
[ 합치기 ](Connect Objects)
[ 합치기 + 삭제 ](Connect Objects + Delete)

13. 서페이스의 양면
앞뒤의 차이가 있는 엘레멘트
모델링 툴
재질
텍스쳐 태그
앞뒤를 체크하여 수정하는 방법
뷰의 표시로 체크하기
면이 뒤로 반대로 되어 있는 작업
면의 방향을 수정하기

14. [N-gon] 의 특성
N-gon 의 내부적 분할
N-gon 선을 표시
[N-gon 삼각형화 ](N-gon Triangulation) 와 [N-gon 내부를 갱신하기 ](Retriangulate N-gons)
N-gons 제거 (Remove N-gons)
HUD 에 표시되는 폴리곤 수
N-gon 만들기와 재분할
N-gon 을 만드는 명령
N-gon 을 다시 분할하는 명령
N-gon 의 여러가지 상황
동일 평면상의 N-gon
평면이 아닌 경우에서의 N-gon
HyperNURBS 와 N-gon

15. 폴리곤 오브젝트의 필렛 만들기
[ 베벨 ](Bevel) 툴의 설정
필렛의 크기 = 내측 옵셋
[ 베벨 ] 의 문제해결
기존의 엣지에 의한 문제
[ 베벨 ] 을 여러번 나누어 처리하는 경우

16. HyperNURBS 에 의한 필렛
[ 베벨 ] 에 의한 2 중 엣지 만들기
필렛 주변의 평면을 유지하기
서서히 변하는 필렛
HyperNURBS 웨이트
HyperNURBS 웨이트에 위한 서서히 변하는 필렛
웨이트 "100%" 로 서페이스를 각지게 하기

17. 서페이스 매끄럽게 하기
[ 프리미티브 ] 의 매끄럽게 하기
[NURBS 오브젝트 ] 매끄럽게 하기
폴리곤 오브젝트의 [ 샤프 엣지 ](Break Phong Shading)
18. 폴리곤 오브젝트의 엣지 작업
[ 멜트 ](Melt) 명령과 [ 나이프 ](Knife) 툴로 엣지를 재구성하기
루프 [ 나이프 ](Loop)
[ 엣지 컷 ](Edge Cut)
[ 엣지 제거 ] 명령 (Dissolve)
[ 엣지 제거 ] 가 실패할 경우

19. [ 돌출 ](Extrude) 툴의 편리한 사용방법
열린 면에서 닫힌 입체 만들기 : 캡
마이너스 방향으로 돌출하는 경우
열린 면의 끝을 연장하기 : 엣지 돌출
"Ctrl + 드래그 " 로 엣지를 돌출하기
20. [ 스윕 NURBS] 를 능숙하게 사용하기
[ 단면 ] 과 [ 경로 ] 의 상태
[ 뱅크 ] 옵션의 영향
[ 레일 스플라인 ] 을 사용하기
[ 단면 ] 의 크기나 각도를 변화시키는 옵션
[ 성장률 ] 옵션

21. [ 닫힌 스플라인 ] 에 면 만들기

22. [ 대칭 오브젝트 ](Symmetry) 를 사용할 때의 주의점
[ 대칭면 ] 의 위치와 “대칭” 을 만드는 방향
결합의 [ 허용치 ]
[ 대칭면 ] 의 정리
[ 대칭면 ] 상의 포인트
[ 대칭면 ] 상에 보이지 않는 폴리곤

23. [ 소프트 선택 ](Soft Selection) 옵션과 [ 자석 ](Magnet) 툴
[ 소프트 선택 ] 옵션
[ 감쇠 ] 의 유형
중심점의 [ 모드 ]
[ 표면 ](Surface) 옵션
[ 신축 ] 옵션
[ 자석 ](Magnet) 툴
프리뷰 (Preview)
엘레멘트의 선택 범위
[ 소프트 선택 ] 과 공통되는 옵션
수치 입력을 사용해서 인터렉티브하게 실행하기

24. 다수의 복제를 나란히 ~ [ 복사 ](Duplicate) 와 [ 배열 ](Arrange)
[ 복사 ] 툴
배열의 모드와 [ 위치 ], [ 크기 ], [ 회전 ] 옵션
클론 모드
복사의 스케일
[ 배열 ] 툴
MoGraph 의 [ 클로너 ] 오브젝트


재질 & 텍스쳐 (Material&Texture)

참고 파일 목록

1. 시작하며
재질 (Mateial)
채널
쉐이더 (텍스쳐)
텍스쳐 태그
재질의 링크
텍스쳐의 적용되는 상태
[ 텍스쳐 ] 모드와 [ 축 ] 스위치 (R14 개선점)
[ 텍스쳐 ] 모드 + [ 축 ] 스위치
[ 텍스쳐 ] 모드 + [ 축 ] 스위치 사용

2. 텍스쳐 프로젝션 크기는 “중심에서부터 끝까지”

3. 단일 오브젝트에 여러 재질을 적용하기
텍스쳐 태그의 [ 선택영역에 한정 ] 에 의한 분할
폴리곤 오브젝트
NURBS 오브젝트
계층 오브젝트에서의 상속
앞뒤의 적용면
[ 알파 ] 를 사용해서 재질을 겹쳐 적용하기
텍스쳐 믹싱 (다른 텍스쳐에 추가하기)
텍스쳐의 [ 반복 ] 을 제한하기

4. 인스턴스에 원본과 다른 재질을 적용하기

5. [ 비트맵 쉐이더 ] 의 고급 옵션
레이어 셋을 선택하기
레이어 / 알파 채널을 선택하기
Photoshop 파일과 CINEMA 4D 의 호환성
HDR 이미지의 [ 노출 ] 과 [ 감마 ]
[ 컬러 프로파일 ]

6. 텍스쳐 이미지 파일의 관리
텍스쳐 이미지 링크
텍스쳐 이미지 파일에 대한 링크
프리셋 라이브러리 텍스쳐 이미지 파일
[ 텍스쳐 경로 ] 의 설정
기본 검색 경로
환경설정에서의 경로 설정
텍스쳐 검색 경로의 우선순위
프로젝트 저장
[ 프로젝트 정보 ] 에서 텍스쳐 이미지를 확인하기

7. [ 레이어 ] 쉐이더 사용방법
[ 레이어 마스크 ] 모드
[ 알파 사용 ] 옵션
이펙트

8. [ 필터 ] 쉐이더로 쉐이더의 색보정을 실행하기

9. 재질의 일괄 치환
[ 텍스쳐 태그 ] 의 재질 일괄 치환
재질 매니저에서 재질을 한번에 바꾸기

10. 텍스쳐 프리뷰의 설정
텍스쳐 프리뷰 사이즈
확장 OpenGL 에 의한 표시
애니메이션 프리뷰

11. 유리의 재질 표현
판 유리 : 두께는 무시
두께가 있는 유리 그릇 : 프레넬에서 반사도 재현함
유색 유리 : 흡수 컬러로 두께를 반영
[ 흡수 컬러 ] 의 프리뷰
액체가 든 유리 그릇 : 서페이스가 겹쳐짐

12. 천 재질

13. 금속 재질
평평한 금속
거친 표면의 금속
헤어라인
[DANEL] 쉐이더로 표현하기
미세한 범프 맵에 의한 표현

14. 리얼한 도장면
균일한 “반사” 의 예
[ 프레넬 ] 쉐이더로 [ 피지컬 ] 설정

15. 다중 광택 재질 (자동차 페인트)
[ 헤어라인 ] 쉐이더
렌더링

16. [ 타일 ] 쉐이더의 사이즈 맞추기
모자이크 타일
모자이크 타일 2

17. 서페이스의 앞뒤에 영향을 받는 요소
쉐이더의 효과
텍스쳐 태그의 “앞면”, “뒷면” 의 제한

18. 텍스쳐의 [ 가산 ] 모드를 Photoshop 과 같게 하려면
[ 레이어 ] 쉐이더의 [ 곱셈 ](Multiply) 모드 사용하기

19. [ 리니어 워크플로우 ] 가 재질에 미치는 영향
내부 쉐이더에 미치는 영향
[ 노이즈 ] 쉐이더
[ 그라데이션 ] 쉐이더
기타 내부 쉐이더
[ 비트맵 ] 쉐이더
재질의 채널합성에 미치는 영향
[ 리니어 워크플로우 ] 의 효과를 중화시키는 방법

20. SSS: 내부 확산 반사 쉐이더
기본적인 설정
설정은 “외관” 으로 판단하기
SSS 의 합계 방식 (R14 개선점)
멀티 SSS
싱글 SSS
SSS 의 텍스쳐 매핑
글로벌 일루미네이션
기타 설정


렌더링 (Rendering)

참고 파일 목록

1. [ 픽쳐 뷰어 ] 윈도우
뷰어 윈도우
스포이드 기능
픽쳐 뷰어의 변경된 점
내비게이터와 히스토그램
히스토리
A 와 B 를 비교하기
정보
레이어
필터
스테레오
동영상 재생하기 (RAM 플레이어)
RAM 캐쉬의 용량의 문제

2. 렌더링 설정의 구분
씬 파일의 렌더링 설정
굵게 설정된 항목
사용자 프리셋 설정

3. 멀티 패스 렌더링
멀티 패스의 설정
주의점
포화영역과 [ 색심도 ]
채널합성의 엣지
리니어 워크플로우
멀티 패스 이미지를 Photoshop 에서 열기
[ 뎁스 ](Depth) 의 이용
[ 오브젝트 버퍼 ] 의 이용

4. HDR 렌더링
32bit 포맷의 선택
32bit 에서의 표시
색 보정을 반영해서 저장

5. 컴퍼지팅 태그를 활용하기
가시성 옵션
[ 카메라에서 보임 ] 을 해제하기
[ 그림자 생성 ] 을 해제하기
[ 오브젝트 버퍼 ] 로 마스크를 출력
[ 컴퍼지팅 태그 ] 의 설정
[ 렌더링 설정 / 멀티 패스 ] 의 설정
[ 오브젝트 버퍼 ] 의 출력과 사용예제
[ 배경 합성 ] 으로 실사 합성
글로벌 일루미네이션과 [ 배경 합성 ]
[ 카메라 캘리브레이터 ](R14 신기능 ,CINEMA 4D Visualize, Studio 에서만 지원)

6. 라이트의 프리뷰

7. 라이트의 [ 타입 ] 과 자세한 설정
각 타입에서 공통 설정
[ 타입 ] 의 선택
[ 감쇠 ] 의 타입
[ 리니어 워크플로우 ] 의 영향
[ 옴니라이트 ] 타입
[ 스포트 라이트 ] 타입
스포트 라이트의 [ 각도 ]
[ 평행스포트 ] 타입
[ 무한 라이트 ] 타입
[ 평행 라이트 ] 타입
[ 에어리어 라이트 ] 타입
에어리어 모양
샘플수
Z 방향만
감쇠 각도

8. 라이트의 [ 그림자 타입 ]
소프트 그림자 (소프트 맵)
하드 그림자 (하드 맵)
에어리어
[ 에어리어 ] 그림자와 함께 하는 [ 타입 ]
에어리어 그림자의 흐림 상태와 [ 에어리어 모양 ]
에어리어 그림자의 렌더링 시간의 단축

9. 환경광
[ 환경 ] 오브젝트
라이트의 [ 환경 조명 ] 옵션

10. 특정 오브젝트만을 비추기 / 비추지 않는 라이트
[ 제외 ] 와 [ 포함 ] 의 기능
특정 라이트의 그림자를 없애기 위해 [ 제외 ] 를 사용하기

11. 라이트의 [ 가시조명 ] 과 [ 렌즈 효과 ]
[ 조명 없음 ] 옵션
가시조명
렌즈 효과 (렌즈 플레어)
[ 렌즈 효과 ] 의 멀티 패스 렌더링

12. 카메라의 시야 설정
[ 촛점거리 ] 와 시야
광각∼표준 시야
망원의 시야
카메라의 시야는 “가로 방향” 이 기준

13. 타겟 카메라
타겟 카메라의 옵션
업 벡터
피치
타겟 오브젝트를 사용하기
타겟 라이트

14. 카메라의 “화각 보정” = 필름 옵셋

15. “메모리 부족” 을 해결하기
64bit 모드
복제 렌더 (Render Instance)

16. 렌더링 시간의 단축
개별 설정
글로벌 일루미네이션
에어리어 그림자
굴절·반사의 블러
복제 렌더 (Render Instance)
피지컬 렌더러
네트워크 렌더링
렌더 큐

17. [XRef](외부참조) 오브젝트 (R14 개선점)
[ 마스터 씬 ] 과 [ 참조 씬 ]
[XRef] 의 장점 = 오브젝트의 공유
[XRef] 를 사용하기
오브젝트를 [XRef] 로 변환
새로 [XRef] 추가하기
빈 [XRef] 오브젝 생성하기
[XRef] 의 설정
오브젝트를 표시
불러오기
생성자 (Generator)
[XRef] 의 명령
프록시로 교체
다시 불러오기
편집을 위해 불러오기
옵션
[ 참조 씬 ] 의 [ 프로젝트 설정 ]
[XRef 매니저 ]

18. 리니어 워크플로우
R11.5 이전의 데이터를 사용할 경우
이전 버전의 호환하는 렌더링하기
이전 버전의 씬 파일에 [ 리니어 워크플로우 ] 를 도입하기

19. 라이트와 카메라의 [ 색온도 ] 설정
라이트의 [ 컬러 ] 의 [ 색온도 ] 설정
카메라의 [ 화이트 밸런스 ] 설정
화이트 밸런스의 [ 라이트에만 적용 ] 옵션
라이트의 [ 색온도 ] 와 카메라의 [ 화이트 밸런스 ] 의 조합
일반 색상을 [ 색온도 ] 로 설정하는 방법
라이트의 [ 컬러박스 ] 에서 복사 & 붙여넣기
XPresso 를 사용하기

20. 렌더 큐
렌더링의 자동화
[ 렌더링 설정 ] 과 [ 카메라 ] 의 구분
일반 작업과 병행하여 렌더링

21. 피지컬 렌더러
피사계 심도
샘플 씬의 배치와 " 물리적 크기 "
뒤에 블러가 있는 경우
앞이 흐리게 되는 경우
[ 피지컬 렌더러 ] 의 [ 피사계 심도 ] 설정
모션 블러
샘플 씬의 배치
벡터 모션 블러
서브 프레임 모션 블러
피지컬 렌더러의 모션 블러
샘플링의 최적화
피지컬 렌더러의 설정
적응 (Adaptive)
프로그레시브 (Progressive)

작가 정보
저자(글) 마루인터내셔널
인물 상세 정보

저자 : konno Hiromu

CG프리랜서

저서.
逆引きで分かるCINEMA 4D 基礎チュ?トリアル R11.5
逆引きで分かるCINEMA 4D 基礎チュ?トリアル R12
逆引きで分かるCINEMA 4D 基礎チュ?トリアル R13
逆引きで分かるCINEMA 4D 基礎チュ?トリアル R14


역자 : 배현수

현재 마루인터내셔널 CINEMA 4D 기술 담당으로 있으며, 네이버카페 리드미컬 이미지 스터디 스텝으로 활동하고 있다. 대표 작·출품으로 자이(합정) 건축 홍보영상(2008), Audi 신차 발표(2006), 부산 모터쇼 영상제작(2006), 삼성 SM3 신차 발표회 런칭 영상 제작(2005), 영화진흥위원회 로버트 태권브이 디지털 복원 작업(2004~2005), 영화 ‘만다라’ 디지털 복원작업(2005)등 외 다수로 제작활동을 하였으며, 강의 활동으로 부산경상대학 애니메이션과 애프터 이펙트 교육(2006~2007), 서울 방송고등학교 방송영상과(2009~2010), 폴리텍 대학 건축 랜더링(2012)등 출강하였다.

BodyPaint 3D와 게임 텍스처 제작

CINEMA 4D GUIDEBOOK Part I

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